Kuznia

Kuźnia to strona o projekcie MF

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

  • Index
  •  » Inne
  •  » Nowe Czary do Księgi Zaklęć

#1 2012-12-20 17:52:29

Bistro22

Użytkownik

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 121
Punktów :   

Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Chciał bym zaproponować ciekawe pomysły na Nowe Czary do Księgi Zaklęć :

* Regeneracja - Działanie: Wybrany oddział będzie regenerował od 7 do 12 pkt. zdrowia na turę , Koszt Many : 10,

Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 1,  Kategoria: Magia Powietrza, Czas działania: od 3 do 4 tur, Info.: Ilość reg. zdrowia oraz koszt zależy od wiedzy i mocy Bohatera;

* Oko Maga - Działanie: Tworzy w Wybranym miejscu Oko Maga które odkrywa nam część Mapy, Koszt Many: 13 i -7 pkt. ruchu ,
 
Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 3, Kategoria: Magia Ziemi, Info.: Można go użyć tylko raz na turę na mapie przygód, <wym.Wiedza:7>;

* Pomyślne Wiatry - Działanie: Przywraca rzucającemu Bohaterowi ten czar +15 pkt. ruchu, Koszt Many: 23 , Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 2 ,

Kategoria: Magia Powietrza, Info.: Można go użyć tylko raz na turę w przypadku magii powietrza na poziomie podstawowym , na zaawansowanym dwa razy na turę zaś 

na mistrzowskim trzy razy na turę <max> na mapie przygód, <wym. magia Powietrza poź. Podstawowy oraz Wiedza:5>;

* Przyzwanie Armii - Działanie: Przyzywa do Bohatera wybraną ilość armii z najbliższego Miasta <koszt zależny od przyzwanej armii>, Koszt Many:od 15 do 23 i

-10 pkt. ruchu , Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 3, Kategoria: Magia Ziemi, Info.: Można go użyć tylko raz na turę na mapie przygód < wym. magia Ziemi poź. podst.>

* Dzikie Pnącza - Działanie: Wybrany Oddział zostaje unieruchomiony przez Dzikie Pnącza <te same których używają Enty>, Czas działania: 2 tury,

Koszt Many: 12, Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 2, Kategoria: Magia Ziemi, <wym. Wiedza:4>;

* Lodowe Kolce - Działanie: Tworzy pod wybranym oddziałem wroga Lodowe Kolce które poważnie go ranią zadając mu 65 pkt. Obrażeń, Koszt Many: 10,

Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 2, Kategoria: Magia Wody, <wym. Wiedza:3>, Info.:Obrażenia zależne od Mocy Bohatera;

* Dotyk Chłodu - Działanie: W trakcie walki zamraża wybraną jednostkę na kość, Koszt Many: 16, Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 3,

Kategoria: Magia Wody, <wym. magia Wody poź. podstawowy oraz Wiedza:6>;

* Trąba Powietrzna - Działanie: W trakcie walki tworzy trąbę powietrzną która uderza z dużą siłą w wybrany oddział wroga zadając mu 135 pkt. Obrażeń,

Koszt Many: 25, Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 4, Kategoria: Powietrze, <wym. magia Powietrza poź. podst. oraz Wiedza:13>, Info.: Obrażenia zależne od Mocy Boh.;

* Fala Nieszczęść - Działanie: Na wybranego wrogiego Bohatera spada Fala Nieszczęść odbierając mu 50% pkt. ruchu oraz zmniejsz jego Szczęścia i Morale do -2, Koszt Many: 14 , Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 3, Kategoria: Magia Ziemi, <wym. magia Ziemi poź. podst. oraz Wiedza:6>;

* Siarczysty Oddech - Działanie: W wybraną jednostkę wroga uderza Siarczysty Oddech <ten sam którego używa Rdzawy Smok> zadając jej 185 pkt. Obrażeń,

Koszt Many: 30, Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 4, Kategoria: Magia Ognia, <wym. magia Ognia poź. podst. oraz Wiedza:15>, Info.:Obrażenia zależne od Mocy Boh.;

* Lodowaty Armageddon - Działanie: Zrzuca deszcz Lodu i Mrozu na pole bitwy raniąc i zamrażając wszystkie znajdujące

się na nim jednostki zadając im 210 pkt. Obrażeń, Koszt many: 34, Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 5, Kategoria: Magia Wody, <wym. magia Wody poź. podst. oraz

Wiedza:17>, Info.:Obrażenia zależne od Mocy Bohatera.     Na koniec dodam że wszelkie komentarze pozytywne jak i te negatywne są mile widziane

Krótka Informacja: Wzorowałem się na niektórych czarach z : http://www.tawerna.biz/czytaj_artykul_1 … s-iii.html , zrobiłem również

drobne poprawki w koszcie czarów oraz wymaganiach bohatera .

Ostatnio edytowany przez Bistro22 (2012-12-22 08:37:19)

Offline

#2 2012-12-20 18:05:17

Hobbit

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 156
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Przykro mi, ale muszę to napisać...

Regeneracja - bezużyteczne i drogie.
Oko Maga - za mocne jak na swój poziom, ale na wyższych byłoby już niepotrzebne.
Pomyślne Wiatry - za drogie... zwłaszcza jak na swój poziom.
Przyzwanie Armii - to jest dobre, tylko koszt zmniejszyć, a ilość jednostek do przyzwania uzależnić od mocy i umiejętności drugorzędnych.
Dzikie Pnącza - naah. Mamy tańsze i skuteczniejsze Oślepienie. Bezużyteczne.
Lodowe Kolce - byłoby dobre, gdyby uzależnić obrażenia od mocy... no i gdyby te kolce raniły jednostkę także przy poruszeniu się.
Dotyk Chłodu - to samo co z Dzikimi Pnączami...
Trąba Powietrzna - osobiście gdybym miał wybór wolałbym Błyskawicę. Bezużyteczne.
Fala Nieszczęść - za mocne jak na swój poziom.
Siarczysty Oddech - wolę Kulę Ognia...
Lodowaty Armageddon - uzależnić obrażenia od mocy, zmniejszyć koszt i byłoby fajne. No, można też dać jakąś szansę na oparcie się zamrożeniu, coby nie było OP.

Podsumowując: przy dwóch czarach jestem na tak, przy jednym mogę się zgodzić. Reszta to powtórka z rozrywki. Nuda.


IMMA CORMORANT BITCHES

Offline

#3 2012-12-20 18:10:00

Bistro22

Użytkownik

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 121
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Okej rozumiem cię Hobbicie to mój pierwszy raz ten pomysł z nowymi Czarami wszystko jeszcze może ulec dokładniejszej poprawie a to zaledwie przykład tak może to nazwijmy ale dzięki za opinię.

Offline

#4 2012-12-20 18:17:23

Mosqua

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 147
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

No na wstępie chciałabym przypomnieć, aby uzależniać efekty od poziomu Spell Power oraz od poziomu umiejętności szkół magicznych (wiele tego nie ma). Wówczas wiele może zyskać na wartości.

Regeneracja - zwiększyć wartość, dać możliwość wskrzeszania poległych i może by pasowało.
Oko maga - generalnie niepotrzebne
Pomyślne wiatry - jak wiatry to raczej coś z podróżą morską, no i cena....
Przyzwanie armii - no problem
Dzikie pnącza - za wyjątkiem zmniejszania zasięgu ruchu do 0, trzeba by było dać jakiś inny bajer. Obrażenia w czasie bądź równoczesne obniżenie obrony o kilka punktów (niemożliwość robienia uników)
Lodowe kolce - obniżenie zasięgu ruchu do tego by się przydało
Dotyk chłodu - niepotrzebne
Trąba powietrzna - bardziej by się nadawało jako czar obszarowy
Fala nieszczęść - za mocne. Masowe obniżenie ataku/obrony oraz lucka starczy.
Siarczysty oddech - bardziej by pasowało, aby zaczarowana jednostka uzyskiwała możliwość zionięcia (drugie pole uzyskuje 30/60/90% obrażeń standardowych)
Lodowy armagedon - jak u Hobbita.

Offline

#5 2012-12-20 18:25:54

Bistro22

Użytkownik

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 121
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Tak wiem Mosqua ale Regeneracja która wskrzesza pierwsze słyszę , co do Pomyślnych Wiatrów przywracają cześć rucha ale kto powiedział że tylko podczas poruszania się po lądzie również na Morzu

Offline

#6 2012-12-20 18:30:44

Mosqua

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 147
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Wiesz... regeneracja sama w sobie jest przydatna w początkowej fazie gry oraz w koncowej fazie decydujących bitew. Normalnie to nawet silna regeneracja wiele nie daje. Regeneracja z wskrzeszeniem z tego co pamiętam była w Konungu (jak szkielet umierał to mógł powstać na nowo) i w H6, więc noproblem.
A wiatry ograniczyłabym tylko do morza - dobry wiatr na polu za wiele nie pomaga. Chyba, że nazwę zmienisz (np. coś z gwiazdami).

Offline

#7 2012-12-20 18:37:03

Bistro22

Użytkownik

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 121
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Ale ten czar nie rzuca się na polu bitewnym tylko na mapie przygód napisałem to chyba wyraźnie w moim temacie moja droga czar zainspirowany z Disciplesa II ale skoro jest zły to trudno pomyśli się nad czymś innym nie wiem czy ja czy ty i Set coś wykombinujecie lub ktoś zainteresowany tematem ale dzięki za wskazówki

Offline

#8 2012-12-20 18:46:33

Hobbit

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 156
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Ale ten czar nie rzuca się na polu bitewnym tylko na mapie przygód napisałem to chyba wyraźnie w moim temacie

Masz na myśli regenerację? Jednostki odzyskują wszystkie punkty życia tuż po zakończeniu bitwy.


IMMA CORMORANT BITCHES

Offline

#9 2012-12-20 19:15:05

Set

Administrator

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 99
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Przyzwanie Armii - Działanie: Przyzywa do Bohatera wybraną ilość armii z najbliższego Miasta

Taki czar już istnieje i można go znaleźć w modzie Master of Puppets

Lodowaty Armageddon <nazwa tymczasowa> - Działanie: Zrzuca deszcz Lodu i Mrozu na pole bitwy raniąc i zamrażając wszystkie znajdujące
się na nim jednostki zadając im 210 pkt. Obrażeń, Koszt many: od 36, Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 5, Kategoria: Magia Wody.

Brzmi zadziwiająco znajomo =P


ZGOP na zawsze

Offline

#10 2012-12-20 20:59:01

Hobbit

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 156
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

To ja teraz sam dam dwa pomysły, które mi przyszły do głowy... Zaznaczam, że konkretne wartości są tymczasowe i do uzgodnienia.

***

Niewidzialność
magia powietrza, poziom II-IV, walka

Jeden nasz oddział jest niewidoczny dla przeciwnika. W trakcie trwania zaklęcia przeciwnik nie może zobaczyć jego ruchów (może jedynie "słyszeć" kroki), nie może też jej zaatakować czy rzucić na niego czaru (wyjątek: zaklęcia masowe, które akurat przypadkiem też tę jednostkę obejmą).

Podstawowy: Jednostka jest niewidzialna przez (3*moc bohatera/poziom jednostki) tur lub aż do ataku i może się poruszać z 1/2 swojej normalnej szybkości.
Zaawansowany: Jednostka jest niewidzialna przez (3*moc bohatera/poziom jednostki) tur lub aż do ataku i może się poruszać z 2/3 swojej normalnej szybkości.
Ekspert: Jednostka jest niewidzialna przez (3*moc bohatera/poziom jednostki) tur lub aż do ataku i może się poruszać ze swoją normalną szybkością.

koszt: 12-20 many

***

Ognista pułapka
magia ognia, poziom IV-V, mapa przygód

Na miejscu bohatera tworzy się jego ognista kopia, pozostająca tu aż do końca gry. Wygląda jak zwykły sprite bohatera i dla gracza ludzkiego na pierwszy rzut oka jest nie do rozpoznania, zaś dla komputerowego jest niewielka szansa na odkrycie mistyfikacji (zależna od poziomu magii rzucającego). W chwili zaatakowania kopii pokazuje się komunikat o jej wybuchnięciu - kopia znika, zaś jednostki atakującego bohatera doznają poważnych strat (podobnych do wiru wodnego).

Podstawowy: Kopia bohatera stoi w miejscu. Przy aktywowaniu zabija jednostki o sumie Fight Value wynoszącej Moc*500 (zaczynając od tych najsłabszych), trafiając przynajmniej jedną jednostkę.
Zaawansowany: Kopia bohatera patroluje teren w promieniu 5 pól, nie atakując nikogo. Przy aktywowaniu zabija jednostki o sumie Fight Value wynoszącej Moc*750 (zaczynając od tych najsłabszych), trafiając przynajmniej jedną jednostkę.
Ekspert: Kopia bohatera patroluje teren w promieniu 10 pól, nie atakując nikogo. Przy aktywowaniu zabija jednostki o sumie Fight Value wynoszącej Moc*1000 (zaczynając od tych najsłabszych), trafiając przynajmniej jedną jednostkę.

koszt: 20-30 many

Mam nadzieję że nie przesadziłem z poszczególnymi wartościami...

Ostatnio edytowany przez Hobbit (2012-12-20 21:05:07)


IMMA CORMORANT BITCHES

Offline

#11 2012-12-21 13:30:09

Mosqua

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 147
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Niewidzialność - czas trwania przesadzony. No np. 7 SP to nie trudne do zdobycia. 3*7=21. Rzuci się na rusałkę i przez 21 tur może sobie swobodnie latać i ranić i mieć w nosie wszystko.
Ognista pułapka - nadmiernie silny. W Disciples to był problem z czarami ofensywnymi na mapie świata, HoMM tego nie doświadczył i lepiej by nie doświadczał.

Offline

#12 2012-12-21 18:08:11

Hobbit

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 156
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Niewidzialność - czas trwania przesadzony.

Faktycznie, ale tylko wobec rusałek i innych szybszych jednostek. Przydałby się jakiś algorytm uwzględniający szybkość i może też liczebność jednostki... Coś jak:

http://i45.tinypic.com/2qs5paw.png

m - moc bohatera
s - szybkość jednostki
p - poziom jednostki
l - liczebność jednostki

W takim przypadku oddział złożony z 49 krzyżowców pod dowodzeniem kleryka z mocą 7 miałby 2 tury na bycie niewidzialnym, zaś takowy złożony z 16 - już 3 tury. Przy tym 49 rusałek przy takiej samej mocy miałoby również 2-3 tury na wykonanie podobnego ruchu (nie jestem pewien w jaki sposób komputer zaokrągla wartości), ale już 49 halabardników - 5 tur. Oczywiście to też jest dość mocne, dlatego przydałby się wysoki koszt w manie... no i kwestia tego, na ile faktycznie byłoby to przydatne.

Ognista pułapka - nadmiernie silny.

Można zmniejszyć "obrażenia" 10 razy (czyli moc*50, moc*75 i moc*100) i miałoby to właściwie większy sens...

Ostatnio edytowany przez Hobbit (2012-12-21 20:50:01)


IMMA CORMORANT BITCHES

Offline

#13 2012-12-21 21:23:06

Warmonger

Użytkownik

Zarejestrowany: 2012-12-08
Posty: 19
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

^Zgodnie z ta formułą, bohater o mocy 30 daje niewidzialność 50 Archaniołom na 40 tur. Nie szalej z potęgami, to raczej niebezpieczna sprawa

Nie prościej byłoby po prostu dać jednostce niewidzialność na 1/2/3 tury w zależności od poziomu zaawansowania?

Offline

#14 2012-12-22 08:34:36

Bistro22

Użytkownik

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 121
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Co do moich Czarów poprawiłem je wczoraj w miarę możliwości . Ale to co zobaczyłem u Hobbita przekracza wszelkie granice pojęcia Niewidzialność pewnie z Disciples 2,
Ognista pułapka już istnieje w mieście Forteca a dokładnie pod jej murami xD . Raczej nie skrytykuję tego bo każdy pomysł się przyda ale musi mieć jakiś sens w grze, wiem że niektóre moje Czary też są lekko przesadzone ale jak dodałem w poprawce inspirowałem się na tych z Tawerna.biz a przynajmniej na niektórych z nich.
Cytuję - Set : Brzmi zadziwiająco znajomo =P  tak jeśli o to chodzi to pomysł na temat Lodowatego Armageddonu przypomniałeś mi ty tyle że wcześniej planowałem troszkę inaczej go nazwać ale twoja nazwa kompletnie mnie rozwaliła he he więc zrobiłem troszkę dopasowaną do działania tego Czaru i o to co mi wyszło :>

Offline

#15 2012-12-22 17:56:45

Hobbit

GKH TEAM

Zarejestrowany: 2012-11-04
Posty: 156
Punktów :   

Re: Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Niewidzialność pewnie z Disciples 2

Grałem w Disciples 2 mniej niż 10 minut.

Ognista pułapka już istnieje w mieście Forteca

Nie, tam są miny.

Nie prościej byłoby po prostu dać jednostce niewidzialność na 1/2/3 tury w zależności od poziomu zaawansowania?

Wtedy ten czar będzie bezużyteczny dla tych wolniejszych jednostek...


IMMA CORMORANT BITCHES

Offline

  • Index
  •  » Inne
  •  » Nowe Czary do Księgi Zaklęć

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.super-bakugany.pun.pl www.fifa-jaslo.pun.pl www.air17.pun.pl www.tibiarules.pun.pl www.wszystkootravian.pun.pl