Bistro22 - 2013-01-14 13:55:35

Dzisiaj chciał bym zaprezentować ciekawe pomysły na Mikstury oraz Eliksiry tutaj link do screenów : http://www.speedyshare.com/uJqQZ/Mikstu … iksiry.rar

Opis i działanie Mikstur :

1). Mniejsza Mikstura Zdrowia: W trakcie bitwy przywraca część utraconego Zdrowia temu kto ją wypije, Koszt:180 złota x1 sztuka;

2). Mniejsza Mikstura Many: W trakcie bitwy przywraca część utraconej Many temu kto ją wypije, Koszt:180 złota x1 sztuka;

3). Mikstura Odnowy: Po jej wypiciu na mapie przygód przywraca 25 pkt. ruchu temu kto ją wypije, Koszt:780 złota x1 sztuka, <można jej użyć tylko raz na turę>;

4). Mikstura Oświecenia: Zwiększa Wiedzę o +1 na stałe temu kto ją wypije, Koszt:3,000 złota i 1 diament x1 sztuka;

5). Większa Mikstura Zdrowia: W trakcie bitwy przywraca pełne Zdrowie temu kto ją wypije, Koszt:850 złota x1 sztuka;

6). Większa Mikstura Many: W trakcie bitwy przywraca pełną Manę temu kto ją wypije, Koszt:850 złota x1 sztuka;

7). Esencja Sił Witalnych: W trakcie bitwy po jej wypiciu Regeneruje 15 Zdrowia na turę przez 4 tury temu kto ją wypije, Koszt:870 złota x1 sztuka;

8). Esencja Magicznej Mocy: W trakcie bitwy po jej wypiciu Regeneruje 15 Many na turę przez 4 tury temu kto ją wypije, Koszt:870 złota x1 sztuka;

9). Esencja Zwinności: Temu kto ją wypije na mapie przygód pozwala pokonywać trudne tereny działa przez 2 tury, Koszt:1,200 złota x1 sztuka,<można jej użyć ponownie po upływie dwóch tur>;

10). Esencja Wigoru: W trakcie bitwy po jej wypiciu zwiększa Zdrowie o 20 na 3 tury, Koszt:1,500 złota x1 sztuka, <można jej użyć ponownie po upływie dwóch tur>;

11). Ekstrakt z Mandragory: W trakcie bitwy po wypiciu działa jako odtrutka na działania jadów i trucizn, Koszt:1,200 złota i 1 rtęci x1 sztuka;

12). Ekstrakt ze Smoczej Krwi: W trakcie bitwy po wypiciu zwiększa odporność na Magię o 30% na 3 tury temu kto go wypije, Koszt:1,500 złota i 1 kryształ x1 sztuka;
<można jej użyć ponownie po upływie dwóch tur>;

13). Ekstrakt z Nietoperza: W trakcie bitwy po wypiciu zwiększa szybkość o +4 pola działa przez 3 tury, Koszt:1,300 złota x1 sztuka, <można go użyć ponownie po upływie dwóch tur>;

14). Ekstrakt z Wilczego Ziela: Po wypiciu na mapie przygód przywraca 32 pkt. ruchu temu kto go wypije, Koszt:1,500 złota i 1 diament x1 sztuka, <można go użyć tylko raz na turę>;

15). Ekstrakt z Jadu Pająka: Po użyciu w trakcie bitwy pozwala na zadawanie obrażeń od Trucizn przez 3 tury, Koszt:1,000 złota i 1 siarki x1 sztuka, <można go użyć
ponownie po upływie dwóch tur>, <zadawane obrażenia od trucizna zależą od minimalnych obrażeń posiadanych przez daną jednostkę>;

16). Ekstrakt z Polnych Ziół: Zwiększa Moc o +1 na stałe temu kto go wypije, Koszt:3,000 złota i 1 kryształ x1 sztuka;

17). Eliksir Wigoru: W trakcie bitwy po jej wypiciu zwiększa Zdrowie o 50 na 3 tury, Koszt:3,000 złota x1 sztuka, <można jej użyć ponownie po upływie dwóch tur>;

18). Eliksir Chyżości: W trakcie bitwy po wypiciu zwiększa Morale o +2 i Szybkość o +3 pola na 4 tury, Koszt:1,800 złota i 1 siarki x1 sztuka;
<można go użyć ponownie po upływie trzech tur>.

19). Eliksir Wiedzy Tajemnej: Zwiększa Wiedzę i Moc o +2 na stałe temu kto go wypije; Koszt:5,000 złota oraz 1 diament  i 1 kryształ x1 sztuka;

20). Eliksir Wielkiego Myśliwego: Po wypiciu w trakcie bitwy zwiększa zdolność "łucznictwo" o 15% czas działania 4 tury, Koszt:2,700 złota x1 sztuka. <można go użyć ponownie po upływie trzech tur>.

Witchking - 2013-01-14 15:16:29

Od siebie dodam, że warto zróżnicować nazwy. Poza miksturami, eliksirami i ekstraktami w alchemii i zielarstwie używało się:
Maści
Naparów
Wywarów
Wyciągów
Destylatów
Roztworów
Preparatów
Syropów
Maceratów
Odwarów


Myślę, że warto wykorzystać też takie nazwy.

Bistro22 - 2013-01-14 17:53:29

No i bardzo dobre przykłady podajesz Witchking ja niestety nie posiadam aż takiej wiedzy na temat alchemii co ty . A czytać po sieci nie każdemu się chcę lub nie każdy wie czego dokładnie ma szukać :D

Hobbit - 2013-01-14 18:52:21

Nie każdemu chce się też choć trochę wysilić...

Wartości procentowe są IMBA. Za 180 sztuk złota przywrócimy Ifrytowi ledwo 14 punktów życia, zaś Błękitnemu Smokowi - aż 150! Już nie mówiąc o tym, że złoto (oraz zasoby - 2 siarki za to, że jedna jednostka będzie szybsza o 3 przez ledwo 3 tury?!) można by było lepiej wykorzystać niż zużyć artefakt w czasie bitwy.

Następnym razem zamiast rzucać pomysłami na szybko i dawać całe listy przedmiotów pomyśl nad jednym, dwoma nieco dłużej. Rozważ wszystkie warianty, zastanów się na ile artefakt faktycznie byłby przydatny i ile razy byś go użył w trakcie gry. Może coś wyglądać fajnie na pierwszy rzut oka, ale w grze istnieje również coś takiego jak balans, a takie fajne pomysły mogą go po prostu zrujnować.

Bistro22 - 2013-01-14 21:15:16

Hobbit to miały być tylko przykładowe screeny a Opis to tylko dodatek do nich ale skoroś taki mądrala to oświeć mnie swoją pomysłowością . I nie nie chcę by koniecznie to co podałem znalazło się w grze i nie zarzucaj mi bezsensownego pisania następnym razem to tamto siamto opis podałem tylko na prośbę Witchkinga niestety wiem nie wyszło mi to za dobrze a to że te Mikstury są za drogie to trudno mają cenną wartość więc muszą kosztować i nie koniecznie muszą je pić same 5 , 6 czy 7 Poziomy każdy Eliksir ma swoje właściwości jedne są słabsze więc i tańsze drugie zaś i kolejne droższe bo mają lepsze Efekty i długotrwałe . Zerknij sobie na homm IV tam też są byle jakie mikstury większość do niczego się nie nadaje ja starałem się przynajmniej to urozmaicić .

O kurde jaki ja miałem kolor. Czerwony? No dobra to teraz do rzeczy. Uwagi Hobbita są całkiem trafione. Proponuje zamiast się denerwować zastanowić się nad nimi i może coś poprawić. Gdybym ja się denerwował zamiast poprawiać moje modele pewnie ciągle wyglądały by jak rok temu.

Witchking - 2013-01-14 21:53:02

[Musisz być zalogowany, aby przeczytać ukrytą wiadomość]

Bistro22 - 2013-01-15 09:47:44

Pasuje jest świetna tylko małe pytanie a co stanie się z klepsydrą podczas walki bo i ona się przydaje ??

Witchking - 2013-01-15 10:00:43

Klepsydra będzie. To właściwie była tylko prezentacja jak ikonka wygląda między innymi.

Co do mikstur proponował bym uzależnić ich czas działania od ich mocy. System mikstur można by rozbudować na kilka sposobów ale pozwolić je kupować w odpowiednim budynku (to najłatwiejsze wyjście) albo połączyć je z nową umiejętnością alchemii (w tym przypadku bohater sam mógł by je mieszać). Na tym etapie obie opcje są poza naszym zasięgiem. Co do samego działania to ja proponował bym takie właściwości:

-Przywrócenie many (proponował bym stałą wartość zamiast procentowej)
Tutaj jako nazwę proponuje wywar z korzeni ostrokrzewu. Aby ograniczyć masowe używanie takich mikstur w czasie bitwy proponuje by odbierały turę bohaterowi.
Ciekawą do rozważenia opcją jest możliwość naładowania eliksirem many ponad jej maksimum dla danego bohatera. Opcje taką można jednak przeznaczyć dla innego eliksiru.

-Efekt regeneracji dla stworzenia(proponował bym pełną regeneracje przez kilka tur)
Proponowana nazwa to maść z wątroby trolla.

-Pozwala jednostce latać
Proponowana nazwa maść czarownic(jako nawiązanie do maści która pozwalała latać na miotle) albo eliksir lewitacji.

To przykład jak ja to widzę.

Pisząc o miksturach przyszedł mi do głowy jeszcze pomysł na zwoje. Zwój pozwalał by jednorazowo rzucić bohaterowi zaklęcie po czym by się rozpadał. Aby rzucić zaklęcie ze zwoju nie trzeba by spełniać odpowiednich dla niego warunków. Opcja mogła by być ciekawa dla bohaterów robionych na wojowników albo na początkowym etapie gry.

Bistro22 - 2013-01-15 23:34:14

Co do Mikstur wprowadziłem nowe zmiany teraz zdrowie , mana oraz szybkość nie będą liczone w procentach a za to będzie ich konkretna ilość w pkt. dodałem również czas oczekiwania u niektórych po wypiciu w odstępie od jednej do trzech tur oraz zmieniłem koszt niektórych z nich się zmniejszył a niektórych zwiększył w zależności od ich wartości i skutków działania . Brzmi to ciekawie heh tak jak byś to ty stworzył Homm IV bo tam po użyciu zwoje znikają co mogło by być ciekawą opcją również bym proponował zrobić sprzedawcę magicznych zwojów coś jak w Homm III MoP lecz zamiast znikającego sprzedawcy z jednej strony mapy na inną proponował bym jakiś budynek do tego przeznaczony w tedy dany bohater mógł by kupować to co potrzebuje a nie to czego w ogóle nie będzie używał .

Wracając jeszcze do mikstur można zrobić coś w tym stylu np. przepis na dany Eliksir , Miksturę , Maść bądź to co zadecyduje dany bohater sobie stworzyć ale jedyny problem w tym będzie że dodatkowo będzie trzeba wymyślić składniki na przykład:

Korzeń Mandragory ,
Wilcze Ziele ,
Liść polnego Ziela ,
płatki chwastnicy ,
dziką różę np.
służącą do mikstur typu lecznicze za pomocą regeneracji
dalej zamiast wątroby Trolla proponował bym serce Trolla ale to ty wymyśliłeś Witchking więc ja się nie wtrącam ;)

kolejne składniki:
pył Księżycowego Kwiatu ,
pióro Harpii ,
pazur Gryfa ,
oko Bazyliszka ,
krew Smoka ,
ogon bądź skrzydełka Ważki ,
pył z rogu Jednorożca np.
przydatny do mikstur typu Odtrutka lub o specjalnych właściwościach jak np. regeneracja many
<to tylko przykład> ,
anielskie pióro do mikstur lewitacji ,
ogon dzika ,
pył Czarodziejskiego Smoka lub jego skrzydła również to specyficznych naparów

ale okej tutaj się zatrzymam bo mógł bym tak nawijać bez końca a przecież nie o to tutaj chodzi ;)

Pozwoliłem sobie prze edytować trochę bo ściana tekstu była ciężka do przeczytania. Co do wątroby to jest to organ słynący z umiejętności regeneracji

Witchking - 2013-01-17 18:02:38

[Musisz być zalogowany, aby przeczytać ukrytą wiadomość]

Bistro22 - 2013-01-21 16:24:14

Jeśli ? a jeśli nie to co z waszym projektem ??

Komentarz jest czepialski i nie wiem czy zasługuje na umieszczanie go w nowym poście. Nasz projekt to przede wszystkim MF całą reszta to raczej dodatki. Jako grafik staram się dostarczać grafiki do przyszłych możliwości a to jedna z nich

Hobbit - 2013-01-22 16:22:51

Pomysły to jedno, faktyczna ich realizacja - drugie. Zwłaszcza że ten projekt ma inne priorytety niż męczenie się nad dodaniem nowej umiejętności drugorzędnej.

Bistro22 - 2013-01-23 15:17:16

Dla czego zaraz komentarz jest czepialski to zwyczajne pytanie Witchking nie odbieraj tych komentarzy aż tak dosłownie każdy ma prawo do własnego zdania oraz oceny danego tematu według własnych uznań to nie jest czepianie się ale okej zgoda będę mniej zwracał uwagę na takie szczegóły skoro tak chcesz .

Sorki za Edytowanie tematu ale nikt tutaj nie zaglądał chyba od ostatniego postu ;) 

A teraz tak nawiązując do składników z których to powstawały by te mikstury mam mały pomysł i zamiast zapisywać go na karteczce podam go tutaj a mianowicie gdy by zrobić koszty przy tworzeniu mikstur np. gdy nie posiada się poziomu Mistrz Alchemii i Zielarstwa można by je tworzyć u danej postaci w specjalnym budynku do tego przeznaczonym np. u Alchemika za drobną opłatą słabsze mikstury jak lecznicze , regenerujące manę itp. kosztowały by od 300 sztuk złota do np. 650 a przynajmniej tak załóżmy .

Zaś droższe i wartościowsze mikstury kosztowały by od  850 do np. 1500 + np. 1 klejnot / siarki / rtęci bądź kryształu ilość surowca zależała by od właściwości tej mikstury lub jej działania na postaciach typu jednostki , dowódcy nie ci z Wog tylko ci którymi poruszamy się na mapach przygód .

Teraz druga sugestia gdy mamy na Mistrzu Alchemię i Zielarstwo mogli byśmy tworzyć sami takie mikstury ale też nie do końca za darmo koszt ich zależy od jak już wcześniej wspomniałem właściwości i działania np. za 1 siarki i 2 drewna można zrobić Mikstury Lecznicze , Regenerujące oraz odkażające , za 1 rtęci i 2 drewna Mikstury takie jak Trucizna , Osłabiające przeciwnika czy tym podobne no i za 1 kryształu bądź 1 diamentu i 2 drewna mikstury działające parę tur na mapie przygód jak przywrócenie ruchu , lot i etc. nie wiem tylko czy to dobry pomysł z tymi kosztami.

Jeszcze dodam tak jak już wcześniej wspomniałem wyżej w tym temacie że koszt mikstur będzie zależny od poziomu danej umiejętności np. na poziomie podstawowym Alchemia koszt mikstur był wynosił by od 850 do 1500 , na zaawansowanym był by np. od 800 do 1300 no i na Mistrzowskim od 700 do 1100 ale nie wiem czy nie przesadzam z tym aby trochę oczywiście u Alchemika ale gdy nasza postać sama miała by je stworzyć to obowiązkowo na poziomie mistrza by tych dwóch umiejętności musiała by się nauczyć.

No i mikstury które będzie mógł bohater sam zrobić po zdobyciu odpowiednich umiejętności ich typ oraz to jak silne będą zależeć będzie od tego w jakim stopniu jest rozwinięty nasz bohater:

Słabe mikstury koszt od 1 siarki / rtęci / diamentu bądź kryształu oraz 2 drewna , średnie od 2 siarki / rtęci / diamentu i kryształu oraz 3 drewna no i te najlepsze za 3 siarki / rtęci / diamentu i kryształu oraz 4 drewna hm albo koszt w drewnie mógł by być stały czyli np. te 2 czy 3 drewna ;) wiem że nie łatwo będzie coś takiego wprowadzić ale zawsze to jakiś pomysł.

PS.: To tylko pomysł i nie koniecznie musi być wcielany w życie chcę pomóc a nie dodawać wam pracy więc umieszczam to by nie doszło do nieporozumień , na koniec dodam że te surowce które są oddzielone ukośnikiem są wartościami różnych mikstur i każda z nich będzie miała ten koszt troszkę inny. Ach bym by zapomniał Mikstury które będą dawały nam trwałe efekty koszt będą miały zawsze taki sam niestety bo są zbyt cenne by i im go zmniejszyć.

Witchking - 2013-01-25 10:27:25

Ja widzę to tak:

Aby ograniczyć wytwarzanie mikstur można:
-wprowadzić ograniczenie jedna mikstura na dzień
-wprowadzić koszt w surowcach (tutaj proponuje rtęć, siarkę i kryształy jako że te składniki zdają mi się najbardziej alchemiczne)
-wprowadzić zioła i odczynniki (to najbardziej komplikowało by samą rozgrywkę i wymagało by największych zmian w niej)

Same mikstury mogły by być używane albo w bitwie albo na mapie przygód

Proponował wybór między jedną a drugą opcją by nie wprowadzać nadmiernego zamieszania.
Używanie mikstur w czasie bitwy stworzyło by z nich coś w rodzaju zaklęć. Wybór takiej opcji mógłby wyglądać tak, że każda istota ma slot na miksturę i w czasie walki może ją wypić tracąc tym samym turę.

Gdyby mikstury były do użytku tylko na mapie przygód to znacząco wpłynęło by na ich działanie i efekty.

Bistro22 - 2013-01-25 10:37:37

Hm a co powiesz na to że dana jednostka mogła by posiadać maksymalnie 3 mikstury tego samego typu jak np. leczenie , regeneracja czy pozytywnie wpływające na ich statystyki jak atak , obrona , szybkość , morale itp... . A co do tworzenia mikstur oraz ich ogranicznik też mógł by być np. dwie różne na turę chociaż może i masz rację Witchking może jedna na turę wystarczy . Zaś moim zdaniem mikstury które można użyć tylko w trakcie bitwy to chyba przesada na mapie przygód bohaterowi przydadzą się przynajmniej dwie czy trzy specjalne mikstury jak np. do przywrócenia ruchu , przechodzenia po trudnych terenach i np. lotu reszta mikstur tak jak podałeś będzie już używana tylko w trakcie bitwy więc przynajmniej rozważ tą propozycję .

Witchking - 2013-01-25 11:18:20

Moim zdaniem 3 mikstury dla jednej jednostki to maks nawet jeśli każda jest inna. Jeśli mikstury będą do użycia i na mapie i na polu walki czym będą się różnić od zaklęć?
Trzeba gruntownie przemyśleć całość tak by ten system nie był tylko marną kopią zaklęć.

Mosqua - 2013-01-25 16:46:56

A może zrobić jak z artefaktami jednostkowymi w WoGu? Tyle, że zamiast stały efekt to tylko na jedną walkę.

Witchking - 2013-01-25 18:43:50

Gdyby były używane automatycznie na początku walki to można było by z nich wypstrykać herosa atakując najpierw słabszym bohaterem. Moim zdaniem musi być jakaś opcja ich używania.

Hobbit - 2013-01-25 20:23:15

Brzytwa Ockhama.

Niech mikstury będą najzwyczajniej w świecie jednorazowymi artefaktami działającymi na bohatera. W takim przypadku działałyby one po wciśnięciu ich do ekwipunku w miejscu różności i znikałyby albo po najbliższej walce (jeśli są to mikstury bojowe), albo w następnej lub po paru turach (jeśli są to mikstury podróżne). Zachowalibyśmy wtedy prostotę przy wprowadzeniu świeżości i przydatności, nie zmieniając przy tym zasad gry. Przy okazji dawałoby to pole do popisu przy balansie - w końcu po AB i SoD przyszedłby czas na artefakty stosunkowo słabe acz tanie zamiast kolejnych reliktów i zestawów.

Jeżeli pomysł wymaga zbytniego kombinowania - nie wprowadzajmy go. Artefakty specjalnie dla jednostek są po prostu złe i nieprzemyślane, tak samo jak doświadczenie jednostek w WoG-u. Zamiast pakować w bohatera oraz jego umiejętności, dajemy konkretnym oddziałom nowe statystyki a nawet zdolności specjalne, które mogą kompletnie zrujnować grę. Nie bez powodu seria nazywa się Heroes of Might and Magic.

Witchking - 2013-01-25 21:02:55

Działanie tylko na bohatera to pomysł dobry aczkolwiek automatyczne użycie ich przy najbliższej bitwie to już pomysł marny z przyczyn omówionych wyżej.

Co do doświadczenia to sam jestem jego przeciwnikiem jednak co do artefaktów dla jednostek już nie. Owszem obecny system artefaktów jest marny ale sam pomysł zdaje mi się ciekawy.

Warmonger - 2013-01-25 21:24:17

Doświadczenie w WoGu jest zbyt potężne i na dodatek niezbalansowane, jednostki dostają zbyt dużo specjalnych umiejętności i szybkości.

Jednak gdyby ograniczyć efekty do jednego artefaktu, sprawa wyglądałaby całkiem ciekawie. Po pierwsze, gracz sam musiałby zdecydować, którego artefaktu i na jakiej jednostce użyć, co dodaje grze więcej głębi. Po drugie, dostępne artefakty dla wszystkich frakcji byłyby takie same. Po trzecie, artefakty są ze swej natury losowe i dość rzadkie, więc wyposażenie całej armii nie byłoby wcale takie proste

Ale to tylko dygresja, miało być o alchemii ;) Podoba mi się pomysł tworzenia mikstur jednorazowego użytku. Ale trzeba to zbalansować tak, aby tworzenie mikstur było względnie łatwe i opłacalne ekonomicznie, a same mikstury występowały w grze w dużej ilości. Inaczej nikt nie będzie zaprzątał sobie nimi głowy.

Hobbit - 2013-01-25 21:30:21

automatyczne użycie ich przy najbliższej bitwie to już pomysł marny z przyczyn omówionych wyżej.

A skąd masz wiedzieć, że akurat ten bohater ma przy sobie mikstury? :P

gracz sam musiałby zdecydować, którego artefaktu i na jakiej jednostce użyć, co dodaje grze więcej głębi.

Pytanie czy ta głębia wyszłaby grze faktycznie na dobre. Przestałby się wtedy liczyć dobór jednostek w armii oraz sam bohater, a wiele starć ograniczałoby się do tego, którego artefaktu użyć w tej bitwie, a który lepiej zostawić na następne starcie. Byłaby to dość poważna zmiana, która mogłaby skończyć jako ciekawostka, a nie faktyczne urozmaicenie gry.

artefakty są ze swej natury losowe i dość rzadkie

Tylko te potężniejsze. Cały zestaw potężnych artefaktów zaś byłby nudny.

Podoba mi się pomysł tworzenia mikstur jednorazowego użytku. Ale trzeba to zbalansować tak, aby tworzenie mikstur było względnie łatwe i opłacalne ekonomicznie, a same mikstury występowały w grze w dużej ilości.

Może dać nowy rodzaj artefaktów (technicznie mniej wartościowy od skarbów), który zdobywa się masowo (po 2-3) i za darmo (zwykle, mogą być jakieś lokacje sprzedające mikstury w większych liczbach)?

Witchking - 2013-01-25 21:34:04

Nie chodzi tu nawet o taktykę pozbawiania przeciwnika mikstur (choć taka przy większych starciach też mogła by mieć miejsce np dwukrotny atak w ciągu jednej tury a bo czemu nie) a o głupi przypadek przez który stracić możemy miksturę.

Zresztą wydaje mi się takie rozwiązanie zbyt mało profesjonalne. To tak jak wchodzenie do panelu doświadczenia jednostek w wog-u, niby wszystko jest ok no bo przecież się da ale w sumie mogło by to się robić jakoś lepiej.

Hobbit - 2013-01-25 21:43:24

Nie chodzi tu nawet o taktykę pozbawiania przeciwnika mikstur (choć taka przy większych starciach też mogła by mieć miejsce np dwukrotny atak w ciągu jednej tury a bo czemu nie) a o głupi przypadek przez który stracić możemy miksturę.

Taka sama losowość jak wysokie morale i szczęście neutralnego stwora - zdarza się, przykro nam. :P

Zresztą wydaje mi się takie rozwiązanie zbyt mało profesjonalne.

Wierz mi, skomplikowane =/= profesjonalne. Zwykle lepiej jest darować sobie dodatkowe okna i przyciski, a zamiast tego zautomatyzować wszystko tak, by gracz nie musiał za dużo klikać.

Witchking - 2013-01-25 21:50:19

Ok zgadzam się, że nie chodzi o nadmiar klikania, ale zajmowanie miksturami slot artefaktów i używanie ich z klucza przy bitwie moim zdaniem nie jest dobrym wyjściem. Moim zdaniem lepiej by było gdyby mikstury można było użyć przez kliknięcie lub też przez księgę czarów.

Może to pewne skomplikowanie, ale lubię mieć wpływ na to czy mój artefakt znika czy nie;p Ot takie dziwactwo.

Pewnym sensownym wyjściem było by używanie mikstur na mapie przygód. Powiedzmy, że niektóre mogły by działać przez tydzień, albo też do następnej bitwy. Efekt jest taki sam jak przy Twojej propozycji ale dla mnie to bardziej przejrzyste.

Podoba mi się pomysł z lokalizacjami sprzedającymi mikstury.

Chodzi mi też po głowie możliwość ich tworzenia tak jak to było w serii MM

Bistro22 - 2013-01-28 10:53:49

Widzę że nie poddajecie się łatwo i dalej dyskutujecie na tematy Alchemiczne oraz te związane z wpływami mikstur na bohaterów ;)

Witchking - 2013-03-06 21:39:19

Mikstury można by rozwiązać jako artefakty dla jednostek które znikały by po bitwie. Mogły by one zapewniać stały efekt zaklęcia na konkretny oddział. Myślę, że to najsensowniejsze rozwiązanie wymagające tylko by dany typ artefaktu dla jednostek znikał po bitwie.

www.unde.pun.pl www.jarzebinowka.pun.pl www.dts.pun.pl www.js4038.pun.pl www.metro-station.pun.pl