Kuznia

Kuźnia to strona o projekcie MF


Napisz odpowiedź

Napisz nowego posta
Opcje

Kliknij w ciemne pole na obrazku, aby wysłać wiadomość.

Powrót

Podgląd wątku (najnowsze pierwsze)

Witchking
2013-03-06 21:39:19

Mikstury można by rozwiązać jako artefakty dla jednostek które znikały by po bitwie. Mogły by one zapewniać stały efekt zaklęcia na konkretny oddział. Myślę, że to najsensowniejsze rozwiązanie wymagające tylko by dany typ artefaktu dla jednostek znikał po bitwie.

Bistro22
2013-01-28 10:53:49

Widzę że nie poddajecie się łatwo i dalej dyskutujecie na tematy Alchemiczne oraz te związane z wpływami mikstur na bohaterów

Witchking
2013-01-25 21:50:19

Ok zgadzam się, że nie chodzi o nadmiar klikania, ale zajmowanie miksturami slot artefaktów i używanie ich z klucza przy bitwie moim zdaniem nie jest dobrym wyjściem. Moim zdaniem lepiej by było gdyby mikstury można było użyć przez kliknięcie lub też przez księgę czarów.

Może to pewne skomplikowanie, ale lubię mieć wpływ na to czy mój artefakt znika czy nie;p Ot takie dziwactwo.

Pewnym sensownym wyjściem było by używanie mikstur na mapie przygód. Powiedzmy, że niektóre mogły by działać przez tydzień, albo też do następnej bitwy. Efekt jest taki sam jak przy Twojej propozycji ale dla mnie to bardziej przejrzyste.

Podoba mi się pomysł z lokalizacjami sprzedającymi mikstury.

Chodzi mi też po głowie możliwość ich tworzenia tak jak to było w serii MM

Hobbit
2013-01-25 21:43:24

Nie chodzi tu nawet o taktykę pozbawiania przeciwnika mikstur (choć taka przy większych starciach też mogła by mieć miejsce np dwukrotny atak w ciągu jednej tury a bo czemu nie) a o głupi przypadek przez który stracić możemy miksturę.

Taka sama losowość jak wysokie morale i szczęście neutralnego stwora - zdarza się, przykro nam.

Zresztą wydaje mi się takie rozwiązanie zbyt mało profesjonalne.

Wierz mi, skomplikowane =/= profesjonalne. Zwykle lepiej jest darować sobie dodatkowe okna i przyciski, a zamiast tego zautomatyzować wszystko tak, by gracz nie musiał za dużo klikać.

Witchking
2013-01-25 21:34:04

Nie chodzi tu nawet o taktykę pozbawiania przeciwnika mikstur (choć taka przy większych starciach też mogła by mieć miejsce np dwukrotny atak w ciągu jednej tury a bo czemu nie) a o głupi przypadek przez który stracić możemy miksturę.

Zresztą wydaje mi się takie rozwiązanie zbyt mało profesjonalne. To tak jak wchodzenie do panelu doświadczenia jednostek w wog-u, niby wszystko jest ok no bo przecież się da ale w sumie mogło by to się robić jakoś lepiej.

Hobbit
2013-01-25 21:30:21

automatyczne użycie ich przy najbliższej bitwie to już pomysł marny z przyczyn omówionych wyżej.

A skąd masz wiedzieć, że akurat ten bohater ma przy sobie mikstury?

gracz sam musiałby zdecydować, którego artefaktu i na jakiej jednostce użyć, co dodaje grze więcej głębi.

Pytanie czy ta głębia wyszłaby grze faktycznie na dobre. Przestałby się wtedy liczyć dobór jednostek w armii oraz sam bohater, a wiele starć ograniczałoby się do tego, którego artefaktu użyć w tej bitwie, a który lepiej zostawić na następne starcie. Byłaby to dość poważna zmiana, która mogłaby skończyć jako ciekawostka, a nie faktyczne urozmaicenie gry.

artefakty są ze swej natury losowe i dość rzadkie

Tylko te potężniejsze. Cały zestaw potężnych artefaktów zaś byłby nudny.

Podoba mi się pomysł tworzenia mikstur jednorazowego użytku. Ale trzeba to zbalansować tak, aby tworzenie mikstur było względnie łatwe i opłacalne ekonomicznie, a same mikstury występowały w grze w dużej ilości.

Może dać nowy rodzaj artefaktów (technicznie mniej wartościowy od skarbów), który zdobywa się masowo (po 2-3) i za darmo (zwykle, mogą być jakieś lokacje sprzedające mikstury w większych liczbach)?

Warmonger
2013-01-25 21:24:17

Doświadczenie w WoGu jest zbyt potężne i na dodatek niezbalansowane, jednostki dostają zbyt dużo specjalnych umiejętności i szybkości.

Jednak gdyby ograniczyć efekty do jednego artefaktu, sprawa wyglądałaby całkiem ciekawie. Po pierwsze, gracz sam musiałby zdecydować, którego artefaktu i na jakiej jednostce użyć, co dodaje grze więcej głębi. Po drugie, dostępne artefakty dla wszystkich frakcji byłyby takie same. Po trzecie, artefakty są ze swej natury losowe i dość rzadkie, więc wyposażenie całej armii nie byłoby wcale takie proste

Ale to tylko dygresja, miało być o alchemii Podoba mi się pomysł tworzenia mikstur jednorazowego użytku. Ale trzeba to zbalansować tak, aby tworzenie mikstur było względnie łatwe i opłacalne ekonomicznie, a same mikstury występowały w grze w dużej ilości. Inaczej nikt nie będzie zaprzątał sobie nimi głowy.

Witchking
2013-01-25 21:02:55

Działanie tylko na bohatera to pomysł dobry aczkolwiek automatyczne użycie ich przy najbliższej bitwie to już pomysł marny z przyczyn omówionych wyżej.

Co do doświadczenia to sam jestem jego przeciwnikiem jednak co do artefaktów dla jednostek już nie. Owszem obecny system artefaktów jest marny ale sam pomysł zdaje mi się ciekawy.

Hobbit
2013-01-25 20:23:15

Brzytwa Ockhama.

Niech mikstury będą najzwyczajniej w świecie jednorazowymi artefaktami działającymi na bohatera. W takim przypadku działałyby one po wciśnięciu ich do ekwipunku w miejscu różności i znikałyby albo po najbliższej walce (jeśli są to mikstury bojowe), albo w następnej lub po paru turach (jeśli są to mikstury podróżne). Zachowalibyśmy wtedy prostotę przy wprowadzeniu świeżości i przydatności, nie zmieniając przy tym zasad gry. Przy okazji dawałoby to pole do popisu przy balansie - w końcu po AB i SoD przyszedłby czas na artefakty stosunkowo słabe acz tanie zamiast kolejnych reliktów i zestawów.

Jeżeli pomysł wymaga zbytniego kombinowania - nie wprowadzajmy go. Artefakty specjalnie dla jednostek są po prostu złe i nieprzemyślane, tak samo jak doświadczenie jednostek w WoG-u. Zamiast pakować w bohatera oraz jego umiejętności, dajemy konkretnym oddziałom nowe statystyki a nawet zdolności specjalne, które mogą kompletnie zrujnować grę. Nie bez powodu seria nazywa się Heroes of Might and Magic.

Witchking
2013-01-25 18:43:50

Gdyby były używane automatycznie na początku walki to można było by z nich wypstrykać herosa atakując najpierw słabszym bohaterem. Moim zdaniem musi być jakaś opcja ich używania.

Mosqua
2013-01-25 16:46:56

A może zrobić jak z artefaktami jednostkowymi w WoGu? Tyle, że zamiast stały efekt to tylko na jedną walkę.

Witchking
2013-01-25 11:18:20

Moim zdaniem 3 mikstury dla jednej jednostki to maks nawet jeśli każda jest inna. Jeśli mikstury będą do użycia i na mapie i na polu walki czym będą się różnić od zaklęć?
Trzeba gruntownie przemyśleć całość tak by ten system nie był tylko marną kopią zaklęć.

Bistro22
2013-01-25 10:37:37

Hm a co powiesz na to że dana jednostka mogła by posiadać maksymalnie 3 mikstury tego samego typu jak np. leczenie , regeneracja czy pozytywnie wpływające na ich statystyki jak atak , obrona , szybkość , morale itp... . A co do tworzenia mikstur oraz ich ogranicznik też mógł by być np. dwie różne na turę chociaż może i masz rację Witchking może jedna na turę wystarczy . Zaś moim zdaniem mikstury które można użyć tylko w trakcie bitwy to chyba przesada na mapie przygód bohaterowi przydadzą się przynajmniej dwie czy trzy specjalne mikstury jak np. do przywrócenia ruchu , przechodzenia po trudnych terenach i np. lotu reszta mikstur tak jak podałeś będzie już używana tylko w trakcie bitwy więc przynajmniej rozważ tą propozycję .

Witchking
2013-01-25 10:27:25

Ja widzę to tak:

Aby ograniczyć wytwarzanie mikstur można:
-wprowadzić ograniczenie jedna mikstura na dzień
-wprowadzić koszt w surowcach (tutaj proponuje rtęć, siarkę i kryształy jako że te składniki zdają mi się najbardziej alchemiczne)
-wprowadzić zioła i odczynniki (to najbardziej komplikowało by samą rozgrywkę i wymagało by największych zmian w niej)

Same mikstury mogły by być używane albo w bitwie albo na mapie przygód

Proponował wybór między jedną a drugą opcją by nie wprowadzać nadmiernego zamieszania.
Używanie mikstur w czasie bitwy stworzyło by z nich coś w rodzaju zaklęć. Wybór takiej opcji mógłby wyglądać tak, że każda istota ma slot na miksturę i w czasie walki może ją wypić tracąc tym samym turę.

Gdyby mikstury były do użytku tylko na mapie przygód to znacząco wpłynęło by na ich działanie i efekty.

Bistro22
2013-01-23 15:17:16

Dla czego zaraz komentarz jest czepialski to zwyczajne pytanie Witchking nie odbieraj tych komentarzy aż tak dosłownie każdy ma prawo do własnego zdania oraz oceny danego tematu według własnych uznań to nie jest czepianie się ale okej zgoda będę mniej zwracał uwagę na takie szczegóły skoro tak chcesz .

Sorki za Edytowanie tematu ale nikt tutaj nie zaglądał chyba od ostatniego postu  

A teraz tak nawiązując do składników z których to powstawały by te mikstury mam mały pomysł i zamiast zapisywać go na karteczce podam go tutaj a mianowicie gdy by zrobić koszty przy tworzeniu mikstur np. gdy nie posiada się poziomu Mistrz Alchemii i Zielarstwa można by je tworzyć u danej postaci w specjalnym budynku do tego przeznaczonym np. u Alchemika za drobną opłatą słabsze mikstury jak lecznicze , regenerujące manę itp. kosztowały by od 300 sztuk złota do np. 650 a przynajmniej tak załóżmy .

Zaś droższe i wartościowsze mikstury kosztowały by od  850 do np. 1500 + np. 1 klejnot / siarki / rtęci bądź kryształu ilość surowca zależała by od właściwości tej mikstury lub jej działania na postaciach typu jednostki , dowódcy nie ci z Wog tylko ci którymi poruszamy się na mapach przygód .

Teraz druga sugestia gdy mamy na Mistrzu Alchemię i Zielarstwo mogli byśmy tworzyć sami takie mikstury ale też nie do końca za darmo koszt ich zależy od jak już wcześniej wspomniałem właściwości i działania np. za 1 siarki i 2 drewna można zrobić Mikstury Lecznicze , Regenerujące oraz odkażające , za 1 rtęci i 2 drewna Mikstury takie jak Trucizna , Osłabiające przeciwnika czy tym podobne no i za 1 kryształu bądź 1 diamentu i 2 drewna mikstury działające parę tur na mapie przygód jak przywrócenie ruchu , lot i etc. nie wiem tylko czy to dobry pomysł z tymi kosztami.

Jeszcze dodam tak jak już wcześniej wspomniałem wyżej w tym temacie że koszt mikstur będzie zależny od poziomu danej umiejętności np. na poziomie podstawowym Alchemia koszt mikstur był wynosił by od 850 do 1500 , na zaawansowanym był by np. od 800 do 1300 no i na Mistrzowskim od 700 do 1100 ale nie wiem czy nie przesadzam z tym aby trochę oczywiście u Alchemika ale gdy nasza postać sama miała by je stworzyć to obowiązkowo na poziomie mistrza by tych dwóch umiejętności musiała by się nauczyć.

No i mikstury które będzie mógł bohater sam zrobić po zdobyciu odpowiednich umiejętności ich typ oraz to jak silne będą zależeć będzie od tego w jakim stopniu jest rozwinięty nasz bohater:

Słabe mikstury koszt od 1 siarki / rtęci / diamentu bądź kryształu oraz 2 drewna , średnie od 2 siarki / rtęci / diamentu i kryształu oraz 3 drewna no i te najlepsze za 3 siarki / rtęci / diamentu i kryształu oraz 4 drewna hm albo koszt w drewnie mógł by być stały czyli np. te 2 czy 3 drewna wiem że nie łatwo będzie coś takiego wprowadzić ale zawsze to jakiś pomysł.

PS.: To tylko pomysł i nie koniecznie musi być wcielany w życie chcę pomóc a nie dodawać wam pracy więc umieszczam to by nie doszło do nieporozumień , na koniec dodam że te surowce które są oddzielone ukośnikiem są wartościami różnych mikstur i każda z nich będzie miała ten koszt troszkę inny. Ach bym by zapomniał Mikstury które będą dawały nam trwałe efekty koszt będą miały zawsze taki sam niestety bo są zbyt cenne by i im go zmniejszyć.

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.reallmadryt.pun.pl www.forumdzwiekowe.pun.pl www.narutofan.pun.pl www.mocna-nuta.pun.pl www.mechanikaibudowamaszyn.pun.pl