Kuźnia to strona o projekcie MF
Ojoj temat widzę utknął w martwym punkcie
Bardziej mi chodziło o odroczenie utraty strzelca niż bezkarnego atakowania.
na strzelców (aby uniknąć ciosów)
Zdecydowanie nie, bo po strzale by zdolność znikała. Zresztą - dlatego to nazwałem niewidzialnością, nie zaś nieśmiertelnością. ;P
Wolniejsze jednostki zazwyczaj mają więcej życia jak te szybsze, więc jako-tako dadzą sobie radę. Czar, jak dla mnie (+ to jak zrozumiałam opis), ma bardziej charakter defensywny (za wyjątkiem jednostek bijących bez kontry), więc akurat na jednostki szybkie, mało wytrzymałe (które są narażone na ataki łuczników) lub na strzelców (aby uniknąć ciosów).
Niewidzialność pewnie z Disciples 2
Grałem w Disciples 2 mniej niż 10 minut.
Ognista pułapka już istnieje w mieście Forteca
Nie, tam są miny.
Nie prościej byłoby po prostu dać jednostce niewidzialność na 1/2/3 tury w zależności od poziomu zaawansowania?
Wtedy ten czar będzie bezużyteczny dla tych wolniejszych jednostek...
Co do moich Czarów poprawiłem je wczoraj w miarę możliwości . Ale to co zobaczyłem u Hobbita przekracza wszelkie granice pojęcia Niewidzialność pewnie z Disciples 2,
Ognista pułapka już istnieje w mieście Forteca a dokładnie pod jej murami xD . Raczej nie skrytykuję tego bo każdy pomysł się przyda ale musi mieć jakiś sens w grze, wiem że niektóre moje Czary też są lekko przesadzone ale jak dodałem w poprawce inspirowałem się na tych z Tawerna.biz a przynajmniej na niektórych z nich.
Cytuję - Set : Brzmi zadziwiająco znajomo =P tak jeśli o to chodzi to pomysł na temat Lodowatego Armageddonu przypomniałeś mi ty tyle że wcześniej planowałem troszkę inaczej go nazwać ale twoja nazwa kompletnie mnie rozwaliła he he więc zrobiłem troszkę dopasowaną do działania tego Czaru i o to co mi wyszło :>
^Zgodnie z ta formułą, bohater o mocy 30 daje niewidzialność 50 Archaniołom na 40 tur. Nie szalej z potęgami, to raczej niebezpieczna sprawa
Nie prościej byłoby po prostu dać jednostce niewidzialność na 1/2/3 tury w zależności od poziomu zaawansowania?
Niewidzialność - czas trwania przesadzony.
Faktycznie, ale tylko wobec rusałek i innych szybszych jednostek. Przydałby się jakiś algorytm uwzględniający szybkość i może też liczebność jednostki... Coś jak:
m - moc bohatera
s - szybkość jednostki
p - poziom jednostki
l - liczebność jednostki
W takim przypadku oddział złożony z 49 krzyżowców pod dowodzeniem kleryka z mocą 7 miałby 2 tury na bycie niewidzialnym, zaś takowy złożony z 16 - już 3 tury. Przy tym 49 rusałek przy takiej samej mocy miałoby również 2-3 tury na wykonanie podobnego ruchu (nie jestem pewien w jaki sposób komputer zaokrągla wartości), ale już 49 halabardników - 5 tur. Oczywiście to też jest dość mocne, dlatego przydałby się wysoki koszt w manie... no i kwestia tego, na ile faktycznie byłoby to przydatne.
Ognista pułapka - nadmiernie silny.
Można zmniejszyć "obrażenia" 10 razy (czyli moc*50, moc*75 i moc*100) i miałoby to właściwie większy sens...
Niewidzialność - czas trwania przesadzony. No np. 7 SP to nie trudne do zdobycia. 3*7=21. Rzuci się na rusałkę i przez 21 tur może sobie swobodnie latać i ranić i mieć w nosie wszystko.
Ognista pułapka - nadmiernie silny. W Disciples to był problem z czarami ofensywnymi na mapie świata, HoMM tego nie doświadczył i lepiej by nie doświadczał.
To ja teraz sam dam dwa pomysły, które mi przyszły do głowy... Zaznaczam, że konkretne wartości są tymczasowe i do uzgodnienia.
***
Niewidzialność
magia powietrza, poziom II-IV, walka
Jeden nasz oddział jest niewidoczny dla przeciwnika. W trakcie trwania zaklęcia przeciwnik nie może zobaczyć jego ruchów (może jedynie "słyszeć" kroki), nie może też jej zaatakować czy rzucić na niego czaru (wyjątek: zaklęcia masowe, które akurat przypadkiem też tę jednostkę obejmą).
Podstawowy: Jednostka jest niewidzialna przez (3*moc bohatera/poziom jednostki) tur lub aż do ataku i może się poruszać z 1/2 swojej normalnej szybkości.
Zaawansowany: Jednostka jest niewidzialna przez (3*moc bohatera/poziom jednostki) tur lub aż do ataku i może się poruszać z 2/3 swojej normalnej szybkości.
Ekspert: Jednostka jest niewidzialna przez (3*moc bohatera/poziom jednostki) tur lub aż do ataku i może się poruszać ze swoją normalną szybkością.
koszt: 12-20 many
***
Ognista pułapka
magia ognia, poziom IV-V, mapa przygód
Na miejscu bohatera tworzy się jego ognista kopia, pozostająca tu aż do końca gry. Wygląda jak zwykły sprite bohatera i dla gracza ludzkiego na pierwszy rzut oka jest nie do rozpoznania, zaś dla komputerowego jest niewielka szansa na odkrycie mistyfikacji (zależna od poziomu magii rzucającego). W chwili zaatakowania kopii pokazuje się komunikat o jej wybuchnięciu - kopia znika, zaś jednostki atakującego bohatera doznają poważnych strat (podobnych do wiru wodnego).
Podstawowy: Kopia bohatera stoi w miejscu. Przy aktywowaniu zabija jednostki o sumie Fight Value wynoszącej Moc*500 (zaczynając od tych najsłabszych), trafiając przynajmniej jedną jednostkę.
Zaawansowany: Kopia bohatera patroluje teren w promieniu 5 pól, nie atakując nikogo. Przy aktywowaniu zabija jednostki o sumie Fight Value wynoszącej Moc*750 (zaczynając od tych najsłabszych), trafiając przynajmniej jedną jednostkę.
Ekspert: Kopia bohatera patroluje teren w promieniu 10 pól, nie atakując nikogo. Przy aktywowaniu zabija jednostki o sumie Fight Value wynoszącej Moc*1000 (zaczynając od tych najsłabszych), trafiając przynajmniej jedną jednostkę.
koszt: 20-30 many
Mam nadzieję że nie przesadziłem z poszczególnymi wartościami...
Przyzwanie Armii - Działanie: Przyzywa do Bohatera wybraną ilość armii z najbliższego Miasta
Taki czar już istnieje i można go znaleźć w modzie Master of Puppets
Lodowaty Armageddon <nazwa tymczasowa> - Działanie: Zrzuca deszcz Lodu i Mrozu na pole bitwy raniąc i zamrażając wszystkie znajdujące
się na nim jednostki zadając im 210 pkt. Obrażeń, Koszt many: od 36, Poziom Czaru w Księdze Zaklęć: 5, Kategoria: Magia Wody.
Brzmi zadziwiająco znajomo =P
Ale ten czar nie rzuca się na polu bitewnym tylko na mapie przygód napisałem to chyba wyraźnie w moim temacie
Masz na myśli regenerację? Jednostki odzyskują wszystkie punkty życia tuż po zakończeniu bitwy.
Ale ten czar nie rzuca się na polu bitewnym tylko na mapie przygód napisałem to chyba wyraźnie w moim temacie moja droga czar zainspirowany z Disciplesa II ale skoro jest zły to trudno pomyśli się nad czymś innym nie wiem czy ja czy ty i Set coś wykombinujecie lub ktoś zainteresowany tematem ale dzięki za wskazówki
Wiesz... regeneracja sama w sobie jest przydatna w początkowej fazie gry oraz w koncowej fazie decydujących bitew. Normalnie to nawet silna regeneracja wiele nie daje. Regeneracja z wskrzeszeniem z tego co pamiętam była w Konungu (jak szkielet umierał to mógł powstać na nowo) i w H6, więc noproblem.
A wiatry ograniczyłabym tylko do morza - dobry wiatr na polu za wiele nie pomaga. Chyba, że nazwę zmienisz (np. coś z gwiazdami).
Tak wiem Mosqua ale Regeneracja która wskrzesza pierwsze słyszę , co do Pomyślnych Wiatrów przywracają cześć rucha ale kto powiedział że tylko podczas poruszania się po lądzie również na Morzu